Die Arena jagt den Dieb

    Diese Seite verwendet Cookies. Durch die Nutzung unserer Seite erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies setzen. Weitere Informationen

    • Die Arena jagt den Dieb

      Die Arena jagt den Dieb


      Kooperatives taktisches Denkspiel



      Prolog:
      Ein cleverer Dieb aus der Stadt Schacharena, hat in einem Nobelkaufhaus einen hochwertigen Schachcomputer gestohlen.Jetzt ist er auf der Flucht vor den 3 Detektiven,die ihn eben noch aus dem Kaufhaus fliehen sahen.
      Mit ihren unterschiedlichen Bewegungszügen,können die Detektive den Dieb auf seiner Flucht durch die Strassen von Schacharena verfolgen.Wenn sie meinen, ihm ganz dicht auf den Fersen zu sein, können sie auch den Spürhund zur Hilfe nehmen.Aber nur einmal, denn er ist von seiner anstrengenden Nasenarbeit sehr schnell erschöpft.Ausserdem können sie einmalig den stadtbekannten Informanten befragen, doch seine Auskünfte sind nicht immer zuverlässig.
      Die Detektive müssen das aktuelle Feld des Diebes entweder mit dem Spürhund finden oder dieses Feld selber betreten,dann haben sie den Dieb geschnappt und das Spiel gewonnen.


      Anmerkung:
      Dies ist meine Umsetzung des Brettspiels "Scotland Yard" von der Fa. Ravensburger (TM) auf ein Schachbrett verbunden mit eigenen Ideen.
      Die Spieregeln des Originals sind jedermann frei zugänglich unter: ravensburger.de/spielanleitung…itungen/Scotland_Yard.pdf


      Teilnehmer: 4 Mitspieler ( 3 Detektive und 1 Dieb )


      Teilnahmevoraussetzung: Forum-Account der Schacharena mit mindestens 200 gespielten Wertungspartien unter diesem Nicknamen


      Anmeldung:
      Die Anmeldung erfolgt hier im Forumthread, aber erst am Freitag den 08.05.2015 in der Zeit von 19.00 Uhr bis 19.30 Uhr.
      Die ersten 4 gültigen Anmeldungen in diesem Zeitfenster nehmen teil.


      Spielstart:
      Freitag 08.05.2105 um 20.00 Uhr


      Rollenverteilung:
      Die Rolle des Diebes wird per Zufall zwischen den 4 Teilnehmern vom Spielleiter ermittelt, die anderen 3 Spieler sind Detektive.Die Info der Teilnehmer über Ihre Rollen erfolgt durch einen Forumsbeitrag des Spielleiters zwischen 19.30 Uhr und 19.45 Uhr. Die Detektive können die Zeit bis zum Spielstart für eine erste Kontaktaufnahme nutzen.(z.B. per PN).


      Ausgangsstellungen:
      Die Ausgangsstellungen für alle 4 Spieler werden ebenfalls vom SL per Zufall ermittelt und zum Spielbeginn gegen 20.00 Uhr im Forum mitgeteilt.


      Empfohlenes Hilfsmittel:
      Ein normales häusliches Schachbrett dient als Stadtplan von Schacharena.Man braucht 4 geeignete Figuren, z.b. 3 Bauern und einen König, um die Positionen bzw. den Spielverlauf zu simulieren.Jeder Detektiv sollte sich die 3 Detektiv-Figuren
      beschriften/markieren um sie unterscheiden zu können.Möglich ist aber auch, eine Schachfigur (als Dieb) und drei verschiedenfarbige Spielfiguren z.B. aus einem "Mensch ärger Dich nicht"- Spiel als Detektive zu nutzen.


      Vorhandene Bewegungszüge:

      Jeder Detektiv hat zur Verfügung:
      1 x 3er Bewegungszug (= Bewegungszug über 3 Felder)
      2 x 2er Bewegungszug (= Bewegungszug über 2 Felder)
      12 x 1er Bewegungszug (= Bewegungszug über 1 Feld)

      Jeder Detektiv darf pro Runde nur einen Bewegungszug (1er oder 2er oder 3er) nehmen.Der Bewegungszug kann nicht weggelassen werden!Bewegungszüge dürfen nicht untereinander getauscht bzw. abgegeben werden.
      Das Detektivteam hat 1 x pro Spiel den Spürhund und den Informanten zur Verfügung!


      Der Dieb hat zur Verfügung:
      1 x 3er Bewegungszug (= Bewegungszug über 3 Felder)
      3 x 2er Bewegungszug (= Bewegungszug über 2 Felder)
      unbegrenzt 1er Bewegungszüge (= Bewegungszug über 1 Feld)
      Sowie 1 x pro Spiel einen Doppelzug!


      Bewegungsrichtungen:
      Es darf von allen 4 Mitspielern, entsprechend des jeweils benutzten Bewegungszuges,in alle Richtungen gezogen werden,also senkrecht, waagerecht und diagonal.Und zwar auch kombiniert, d.h. mit einem 2er Bewegungszug kann man einen Springerzug nachahmen (eins schräg + eins gerade).
      Man kann sogar mit einem 2er Zug auf das Augsgangsfeld zurückziehen.Für verdeckte Züge des Diebes sicherlich ein taktisches Motiv.


      Überschreiten von Spielsteinen:
      Dem Dieb ist es generell verboten über Felder zu ziehen, die aktuell von Detektiven besetzt sind.Kann er nicht mehr anders ziehen, z.B. weil er in auf einem Eckfeld steht, so hat er das Spiel verloren.
      Überschreitet oder betritt ein Detektiv in seinem Bewegungszug das aktuelle Aufenthaltsfeld des Diebes, so haben die Detektive gewonnen.Der Dieb hat seine Niederlage im Forum zu erklären.
      Detektive können andere Detektive nicht überschreiten, auf einem Feld darf immer nur ein Detektiv stehen.


      Absprache und Zugmeldungen der Detektive:
      Die Detektive dürfen sich öffentlich (im Forumthread) oder geheim (z.B. Forum-PN's) untereinander über ihre Strategien und Züge abstimmen.Bei geheimer Abstimmung erhöht sich der Schwierigkeitsgrad für den Dieb erheblich!
      Die auszuführenden Züge der Detektive sind aber öffentlich im Forum zu melden.Es kann z.B. bei geheimer Absprache, ein Detektiv für alle 3 die Züge/Felder angeben.Die Reihenfolge der 3 Detektivzüge ist egal.
      Es müssen bei allen Zügen auch immer die Zwischenfelder angegeben werden!

      Beispiel:
      Detektiv A steht aktuell auf e4 und setzt einen 2er Bewegungszug ein.Der Zug geht dann von e4 über f5 auf g6.


      Zugmeldungen des Diebes:
      Alle verdeckten Züge des Diebes sind immer durch eine Forum-PN an den SL zur Kontrolle zu melden.Im Forum erfolgt immer nur die Farbangabe des neuen Feldes.Ausnahme: Beim Auftauchen (Siehe dort)!
      Auch der Dieb muss bei Zügen immer alle Zwischenfelder an den SL melden!

      Beispiel:
      Der Dieb steht aktuell auf e4 und setzt einen 2er Bewegungszug ein.Er zieht über f5 auf das Feld g6.Dies teilt er dem SL in seiner Forum-PN mit.
      Im Forum teil er nur die Farbe des neuen Feldes mit, hier also: Weiss.


      Auftauchen des Diebes:
      Der Dieb muss nach seinem 3., 8. und 13. Zug den aktuellen genauen Standort offen im Forum verraten.


      Spielablauf:
      Alle 4 Spieler setzen ihre Figuren (auf Ihrem Brett zu Hause) auf die vom SL genannten Zufallsstartfelder.
      Zuerst macht der Dieb seinen verdeckten Zug durch eine PN an den Spielleiter und gleichzeitig teilt er im Forum mit, dass er gezogen hat und ob er nun auf einem Weissen oder dunklen Feld steht.
      Wenn der Dieb gezogen hat, stimmen sich die 3 Detektive geheim oder öffentlich ab und geben ihre jeweiligen Bewegungszüge sowie die betretenen Felder und ihre neuen Standorte im Forumthread
      bekannt. Danach zieht erneut der Dieb, durch eine PN an den SL und der öffentlichen Meldung im Forum mit der Farbangabe des neuen Standortes usw.

      Die Forumeinträge und das Spiel erfolgen fortlaufend live, der Dieb hat jeweils maximal 5 Minuten für seinen Zug und die Seite der Detektive hat maximal 10 Minuten Zeit (gilt für alle 3 Detektive zusammen) .Dabei zählt der letzte Post, der jeweils anderen Seite (bzw. des SL).


      Sonderzüge / Extras

      1. DOPPELZUG (Dieb):
      1 x pro Spiel darf der Dieb 2 Bewegungszüge unmittelbar nacheinander ausführen.Dies muss er dem SL in der Forum-PN mitteilen! Die Detektive erfahren nicht, ob der Dieb nur einen oder den Doppelzug ausgeführt hat.Im Forum ist vom Dieb nach einem Doppelzug die Farbe des neuen Spielfeldes,welches nach dem zweiten Zug erreicht wird,anzugeben !!

      2. Spürhund (Detektive):
      Einmal pro Spiel hat das Detektivteam die Möglichkeit, einen Spürhund einzusetzen.Der Spürhund schnüffelt alle direkt angrenzenden Felder ab, ausgehend vom aktuellen Standortfeld des Detektivs, der den Spürhund anfordert. Befindet sich der Dieb aktuell auf einem der
      "abgeschnüffelten" Felder, so haben die Detektive gewonnen.

      Beispiel:
      Der Detektiv steht auf dem Feld E4 und der Spürhund wird angefordert.Somit werden folgende 8 Felder abgeschnüffelt:
      D3, D4, D5, E3, E5, F3, F4, und F5

      Der Spürhund wird durch einen entsprechenden Forumseintrag angefordert.Der Spürhund kann vor oder unmittelbar nach dem Bewegungszug des jeweiligen Detektivs eingesetzt werden!Bis zur Antwort des Spürhundes (Forumpost des SL) darf der Dieb nicht mehr selber ziehen!Haben die beiden anderen Detektive zu dem Zeitpunkt in dieser Runde noch nicht gezogen,so führen sie ihren Zug,nach dem Ergebnis des Abschnüffelns aus.


      3. Informant (Detektive):
      Einmal pro Spiel haben die 3 Detektive zusammen die Möglichkeit einen Informanten (SL) nach dem Aufenthaltsort des Diebes zu befragen.Allerdings ist das, was er zu sagen hat, nur in 7 von 10 Fällen die Wahrheit.Der SL ermittelt per Zufall,ob die Wahrheit gesagt bzw. gelogen wird.Im Anschluss erteilt er eine Info im Forum, jedoch ohne einen Hinweis auf den Wahrheitsgehalt! Ob die Detektive dem Glauben schenken,dies ist ihre Entscheidung.
      Der Informant wird durch einen entsprechenden Forumseintrag angefordert.Der Informant kann vor, während oder nach den Bewegungszügen der Detektive befragt werden!
      Bis zur Antwort des Informanten (durch Forumpost des SL) darf der Dieb nicht mehr selber ziehen!


      Spielunterbrechungen:
      Das Forumspiel wird durch eine Anforderung des Spürhundes und durch eine Abfrage des Informanten solange unterbrochen,bis der Spielleiter die Antworten im Forum eingestellt hat!
      Ausserdem unterbricht der Spielleiter bei falsch ausgeführten Zügen das Spiel.


      Spielziel:
      Einer der Detektive muss zeitleich auf das gleiche Feld wie der Dieb gelangen.Dann haben die Detektive der Schacharena gewonnen.Können sie nicht mehr ziehen, weil Ihre Bewegungszüge verbraucht sind oder finden/betreten sie das Feld des Diebes nicht, so hat der Dieb gewonnen.Befindet sich der Dieb aktuell auf einem der "abgeschnüffelten" Felder, so haben ebenfalls die Detektive gewonnen.


      Ausscheiden von Spielern:
      Scheidet ein Mitspieler aus dem laufenden Spiel aus,entscheidet der SL.


      Anmerkung:
      Dies ist eine Betaversion, Fehler im Spielablauf kann ich daher leider nicht ganz ausschliessen,ich bitte um Verständnis.


      Spielleiter (SL): dangerzone

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von dangerzone () aus folgendem Grund: Zug-Zeiten geändert

    • Schematischer Ablaufplan zur besseren Übersicht:
      19.00 - 19.30 Uhr Anmeldungsphase
      19.30 - 19.45 Uhr Rollenverteilung
      19.45 - 20.00 Uhr Startfeldauslosung
      20.00 Uhr Spielstart

      Zug 1 : Dieb , dann 3 Detektive
      Zug 2 : Dieb , dann 3 Detektive
      Zug 3 : Dieb , AUFTAUCHEN , dann 3 Detektive
      Zug 4 : Dieb , dann 3 Detektive
      Zug 5 : Dieb , dann 3 Detektive
      Zug 6 : Dieb , dann 3 Detektive
      Zug 7 : Dieb , dann 3 Detektive
      Zug 8 : Dieb , AUFTAUCHEN , dann 3 Detektive
      Zug 9 : Dieb , dann 3 Detektive
      Zug 10 : Dieb , dann 3 Detektive
      Zug 11 : Dieb , dann 3 Detektive
      Zug 12 : Dieb , dann 3 Detektive
      Zug 13 : Dieb , AUFTAUCHEN , dann 3 Detektive
      Zug 14 : Dieb , dann 3 Detektive
      Zug 15 : Dieb , dann 3 Detektive
      dann ist spätestens Schluß

      (passte wegen der Zeichenbegrenzung nicht mehr in Post 1)
    • Hallo,

      also zunächst einmal möchte ich mal meinen Hut ziehen!!!

      Ich finde es absolute Spitzenklasse, wenn sich jemand die Arbeit und Mühe macht, für die Allgemeinheit ein solches Spiel zu entwickeln / umzugestalten und sich dann als Spielleiter zur Verfügung stellt.
      Das ist nicht selbstverständlich! :thumbsup: :thumbsup: :thumbsup:

      Danke dafür.

      Ob ich mich am Freitag gleich für die erste Runde melden werde kann ich noch nicht sagen, weil ich nicht weiss, ob ich die Zeiten einhalten kann ;)

      LG
      Matthias
    • Outsider schrieb:

      Wozu braucht man für ein Forumsspiel eine Mindestzahl an Wertungsspielen ?( ?( ?( ?(


      Hallo Outsider,

      die Antwort von HeyDoh war sehr gut.

      Prinzipiell hat natürlich die ELO-Zahl nichts mit dem Spiel zu tun.Ich möchte eine gewisse Spieltreue auf der Arena belohnen, und auch möglichst vermeiden,das ein Spieler gleichzeitig mehrmals mitspielt (verdeckte Mehrfachaccounts eines Users).

      Gruss
      dangerzone
    • Um diese Variante z.B. auf einem Arena-Usertreffen real auf einem Schachbrett zu spielen:

      1. Schirmmütze / Sichtschutz für den Dieb besorgen (dessen Augen sollen nicht sichtbar sein für die Detektive!)
      2. 64 Lose basteln (um die 4 Startfelder auszulosen)
      3. der Informant entfällt ersatzlos
      4. Wird der Spürhund angefordert, muß der Dieb ansagen,ob er auf einem dieser Felder steht oder nicht
      5. Rolle des Diebes auslosen
      6. eventuell die Bewegungszüge der Detektive (aber nicht die vom Dieb!!) einfach als Plättchen basteln, bei Verbrauch eines Zuges, wird das jeweilige Plättchen abgegeben oder
      7. ein Spieler notiert schriftlich die Detektivzüge / der Dieb notiert geheim seine Züge

      Viel Spaß und ich bitte um Rückmeldungen :)
      dangerzone