Mord im Orchestergraben

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    • Grobes Setting:
      Die Spieler repräsentieren Mitglieder eines aufstrebenden Orchesters. Die Finanzlage sieht nicht gerade rosig aus und
      das Orchester ist unterwandert von "Praktikanten", die jeglichen Erfolg verhindern wollen.

      Geplant ist eine Teilung der Bürger-Seite in drei Gruppen, die einen Sieg beanspruchen können:

      Holz-Bläser
      Blech-Bläser
      Streicher
      "Dirigent" mit zufällig bestimmter Zugehörigkeit

      Jeder Tag entspricht einer Saison, eingeteilt in Probenphase [Tagphase] und Auftrittsphase/Tournee[Nachtphase].

      Erster Ansatz: Zugehörigkeit zu den Praktikanten wird zufällig bestimmt (Trifft dann auch SRs)
      Mod: aus jeder Gruppe einer, zusätzlich "Inbrünstiger Laie" mit zufälliger Gruppenzugehörigkeit, sonst keine SR.

      In jeder Probenphase werden ein oder mehrere Musiker zum Vorspielen gewählt. Der "Dirigent" bewertet diese und
      der Spieler mit der schlechtesten Bewertung verlässt das Orchester. Die ersten beiden "Ruheständler" kehren (wie der Geist)
      zurück. Ihre Zugehörigkeit zu einer der Gruppen wird öffentlich bekannt, sie verwenden nun die Farbe ihrer Gruppe.

      Sonderrollen
      Praktikanten(3)
      Die Praktikanten kennen sich untereinander und bestimmen, welchen Musiker sie während der Anspielprobe sabotieren.
      Der sabotierte Musiker verlässt das Orchester, die ersten beiden werden Ruheständler. (Eventuell übernimmt ein Praktikant die Fähigkeit des ersten ausgeschiedenen Musikers seiner Gruppe)
      Einer je Gruppe, zusätzlich Inbrünstiger Laie
      Inbrünstiger Laie
      Sollte der Laie letzter Praktikant sein, wird dieser von seiner Gruppe als "Profi" aufgenommen. Dann endet das Spiel, da es keine Praktikanten mehr gibt.

      Ruheständler
      Inaktiver Musiker, der in der ersten oder zweiten Anspielprobe das Orchester verlassen hat und als Berater zurückkehrt. Die Gruppenzugehörigkeit eines Ruheständlers ist an der Schriftfarbe zu erkennen.

      Dirigent (jede Gruppe/anfangs zufällig)
      Der Dirigent entscheidet beim Vorspielen, welcher Musiker das Orchester verlässt. Sollte der Dirigent das Orchester verlassen, bestimmt er einen Nachfolger. Der Nachfolger wechselt nicht seine Gruppenzugehörigkeit und behält alle SR-Fähigkeiten!
      Konzertmeister (Streicher)
      Die erste Geige gibt den Ton vor. Dadurch ist es ihr möglich, zweimal einen Spieler zum Vorspielen zu zwingen, zusätzlich zu den direkt gewählten Spielern (zusätzlicher Lynchkandidat für die Entscheidung des Dirigenten).
      Bratsche (Streicher)
      Kann einmal im Spiel alle zum Vorspiel geladenen Musiker aus Orchester schicken
      Cello (Streicher)
      Kennt alle Blechbläser
      Kontrabass (Streicher)
      Kann nur durch Sabotage aus dem Orchester fliegen.

      Horn (Blechbläser)
      Bestimmt am Anfang des Spiels drei Musiker, deren Rollen aufgedeckt werden, wenn er das Orchester verlässt.
      Tuba (Blechbläser)
      Kennt alle Holzbläser
      Posaune (Blechbläser)
      Kann zweimal das Vorspielen ausfallen lassen
      Trompete (Blechbläser)
      Bestimmt geheim einen Spieler, der seine Fähigkeit für einen Tag verliert, dafür aber geschützt ist.

      Flöte (Holzbläser)
      Kann einmal im Spiel einen Musiker sabotieren.
      Oboe (Holzbläser)
      Kennt alle Streicher
      Fagott (Holzbläser)
      Das Fagott bestimmt am Anfang der Runde zwei Musiker. Sobald einer davon das Orchester verlässt, übernimmt es dessen Rolle, kann also dadurch auch zum Praktikanten werden.
      Klarinette (Holzbläser)
      Kann dreimal die Gruppe(Holz/Blech/Streicher) eines Spielers für alle aufdecken. Der aufgedeckte Musiker ist als Solist nicht mehr angreifbar, bis entweder die Klarinette oder der Dirigent das Orchester verlassen.

      Spielende und Siegbedingungen
      Es gilt Holz>Streicher>Blech>Holz
      Das Spiel endet, wenn
      1) Eine Gruppe das Orchester komplett verlassen hat (Berater zählen nicht zum Orchester)
      1a) Blech -> Sieg der Holzbläser
      1b) Holz -> Sieg der Streicher
      1c) Streicher -> Sieg der Blechbläser
      1d) Praktikanten -> Erfolg des Orchesters ist gesichert, die Partei mit den meisten aktiven Musikern gewinnt
      2) Das Orchester ist nur noch dreimal so groß, wie die Gruppe der aktiven Praktikanten
      -> Auflösung des Orchesters, Sieg der Praktikanten und eventuell individueller Sieg einer Sonderrolle