Endspieltipps für Anfänger

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    • Endspieltipps für Anfänger

      Endspieltipps für Anfänger und alle, die keinen besseren Plan haben.



      So allgemein wie möglich formuliert:

      1. Nichts überstürzen! Besonders im Endspiel bedeutet jeder Fehler das Aus!

      2. Im Endspiel zählt nur Wissen und Rechnen, keine Intuition!

      3. Aktiviere im Endspiel Deine stärkste Figur! Rechne dabei Deinen König mit 4 Bauern!

      5. Für den Spieler der schlechter steht: Prüfe immer ein mögliches Patt als Rettung!

      6. Eigene Freibauern nach vorne, blockiere die Freibauern des Gegners!

      7. Die Opposition (= Vorteil !) hat der König, der nicht am Zug ist, wenn sich beide Könige senkrecht, waagerecht oder diagonal, auf einem Feld von gleicher Farbe gegenüberstehen!
      ( Nah-Opposition = 1 Feld Zwischenraum / Fern-Opposition = 3 oder 5 Felder Zwischenraum)

      8. Zugzwang ist ein wichtiges Endspielmotiv, z.B. wegen Punkt 7 !

      9. Figurenopfer können die Rettung in's Remis sein,um eine Umwandlung noch zu verhindern!

      10. Wann eine Partie im Endspielstadium ist, darüber kann man sich streiten.Wenn die Damen aus dem Spiel sind und keine permanenten Matts mehr drohen,rückt das Endspiel näher.
      Mit jeder weiteren Figur die vom Brett verschwindet,wird es dann wahrscheinlicher.
    • 11. Versuche, AKTIV zu spielen. In Turmendspielen gehören die Türme HINTER die Bauern, so dass sich ihr Bewegungsradius mit dem Vorrücken vergrößert und nicht verkleinert. Ein aktiver Turm rettet manche Endspiele durch Abschneiden des Königs oder endlose Schachserien.

      12. Wenn Du im Nachteil bist, tausche Bauern! Wenn sie auf einem Flügel verschwunden sind, vergrößert das Deine Remischancen. Wenn alle Bauern weg sind, hältst Du meist auch mit einer Figur weniger Remis. Wenn Du im Vorteil bist, vermeide den Bauerntausch.
    • Passend zum Thema habe ich ein paar Übungsaufgaben aus der "Schachecke" ausgesucht:


      Schwarz am Zug:
      schachecke.schacharena.de/aufgabenplayer.php?file=aufg1163

      Weiss am Zug:
      schachecke.schacharena.de/aufgabenplayer.php?file=aufg1019

      Schwarz am Zug:
      schachecke.schacharena.de/aufgabenplayer.php?file=aufg1055

      Schwarz am Zug:
      schachecke.schacharena.de/aufgabenplayer.php?file=aufg1446


      Hinweis:
      Bei Fragen auf eine Umwandlung heisst Abbrechen = "Nein" und OK = "Ja"
    • will mal meckern (mach ich ja zum glück nicht so viel) - das letzte beispiel ist echt dämlich. nicht wegen der schachlichen lehrabsicht, sondern wegen der schlechten umsetzung. erstens sagt es mal erst nicht, dass schwarz am zug ist. und dann ist nur eine der vielen möglichen lösungen als korrekt hinterlegt. Dg6+ z.b. funktioniert mit genau dem selben Motiv (find ich aber sogar noch schöner, denn dabei könnte die weiße dame auch sonstwo auf dem feld stehen, also auf a5 oder so!). Ebenso Df4+ ... prinzipiell mag ich aufgaben der art immer, aber sie müssen auch "handwerklich" gut gemacht sein ...
    • 14. Finger weg von "natürlichen Zügen": Züge die im Mittelspiel richtig sind, können im Endspiel katastrophal sein.

      15. Vorsicht bei Bauernzügen: Ist ein Bauer einmal gefahren, kann er nicht zurück genommen werden. Wirkt trivial, habe aber schon einige Partien wegen sowas davonschwimmen sehen.
    • Danke...:thumbsup:

      dangerzone schrieb:


      7. Die Opposition (= Vorteil !) hat der König, der nicht am Zug ist, wenn sich beide Könige senkrecht, waagerecht oder diagonal, auf einem Feld von gleicher Farbe gegenüberstehen!
      ( Nah-Opposition = 1 Feld Zwischenraum / Fern-Opposition = 3 oder 5 Felder Zwischenraum)

      Punkt "sieben" verstehe ich nicht... :rolleyes:
    • Stromer schrieb:

      Punkt "sieben" verstehe ich nicht... :rolleyes:



      Hallo Stromer,

      hier ein Beispiel:

      Die Könige stehen in Nah-Opposition zueinander und Schwarz ist am Zug.Er muss also die Opposition aufgeben! Das ist schlecht für Schwarz.



      Hat man beispielsweise diese Stellung und ist mit Weiss am Zug,so ist wegen der Opposition klar, was man ziehen sollte:


      einfach 1.d3 und Schwarz wird gezwungen,die Opposition aufzugeben.



      ein weiteres Beispiel mit Schwarz am Zug:


      Denke an die Fernopposition und der rettende Zug für Schwarz ist ???
    • Stromer ich denke dangerzone hat das ganz gut erklärt.

      So setzt man auch im Endspiel matt wenn NUR NOCH 1 Turm/NUR NOCH 1 Dame auf dem Brett ist.







      Idee: Der König kann nicht nach vorne entkommen wegen dem Gegnerischen König. Man treibt ihn also mit Dame oder Turm nach hinten, zwingt den Gegner in die Opposition und wenn die Könige sich dann schlussends gegenüberstehen zieht der Turm jeweils eine Reihe weiter, bis sich das ganze auf der letzten Reihe abspielt.
      Dann ist matt.(Bsp.1)
      Das muss jetzt nicht zwingend die Ecke sein wie in meinem Beispiel.
      Wenn man einmal den Dreh raus hat ist das ganz praktisch. Habe damit zahlreiche spiele gewonnen
      In Beispiel 2 z. B. wäre die Partie dann weitergegangen der weiße wäre auf Turmjagd gegangen wohingegen der schwarze dem König hinterherzieht.
      Sobald der weiße König den Turm bedroht zieht dieser auf g7. Dann zieht der König auf c8 der Turm auf h8. Der König rückt richtung ecke der andere mit und wenn die Opposition erreicht ist Th8 matt.


      Gruss
      Qualle

      Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von tenSil ()

    • Stromer schrieb:

      Danke Qualle für deine Ideen
      Ging mir um Punkt sieben
      und nicht um Matt setzen
      Hallo Stromer!

      Dann sag doch mal... wofür waren diese Ideen?
      Um die Opposition nochmals zu verdeutlichen.
      Was kann man damit anstellen.
      Ansonsten hätte ich eine andere Variante erklärt mit einem anderen Beispiel. ;)
      In meiner Variante oben habe ich gezeigt wie die Opposition auf dem Brett aussieht und wozu sie da ist.
      Mehr sollte die Variante nicht beinhalten.
      Ist halt die einfachste Version es effektiv zu verstehen(finde ich) :thumbup:
    • irgendwie unterliege ich dem eindruck, dass dangerzones ausführungen bereits geholfen hatte, stromer die "opposition" zu erklären. die rückmeldung bzgl. qualle's äußerungen waren wohl mehr dazu da, um auszudrücken, dass die verbindung zu den elementaren mattführungen (hier K+T gg K) nicht das thema der frage getroffen hatten - und dem muss ich irgendwie zustimmen, denn dabei geht's ja eher um das inverse interesse, also dass der gegner die opposition einnimmt. dadurch wird qualles beitrag natürlich nicht inhaltlich falsch, aber zumindest hatte er wohl weniger relevanz als gedacht. ;)
    • BlizzBirne schrieb:

      a eher um das inverse interesse, also dass der gegner die opposition einnimmt
      Jo mehr wollt ich ja net sagen!
      Und was man damit halt machen kann.
      Klar.
      Hab ja auch geschrieben... sowas gibts auch Bauer/K -K und D/K -K
      Überall ist da die Opposition wichtig.
      Aber ich nutze sie meist einfach dazu den gegnerischen König auszusperren :D
    • dangerzone schrieb:

      Endspieltipps für Anfänger und alle, die keinen besseren Plan haben.


      7. Die Opposition (= Vorteil !) hat der König, der nicht am Zug ist, wenn sich beide Könige senkrecht, waagerecht oder diagonal, auf einem Feld von gleicher Farbe gegenüberstehen!
      ( Nah-Opposition = 1 Feld Zwischenraum / Fern-Opposition = 3 oder 5 Felder Zwischenraum)
      Yooooo dangerzone
      8o

      dank Deines kurzen Training und Pn-Austausch habe ich`s auch verstanden
      :thumbsup:

      was mit der Opposition (König-Aura) gemeint ist
      :whistling:

      danke Dir, für Deine Mühe und Zeit
      :)