Sonderedition Mord auf der Schacharena: -> Werwolf (Runde 70) Sieg der Wölfe

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    • Sonderedition Mord auf der Schacharena: -> Werwolf (Runde 70) Sieg der Wölfe

      Im Dorf Schacharena sind die Werwölfe eingefallen, welche jeden Nacht einen Dorfbewohner der Arena fressen . Daher trifft sich täglich ein Geschworenengericht - in deren Rollen die Spieler schlüpfen, um die Werwölfe zu überführen und hinzurichten. Allerdings ist auch das Gericht infiltriert, was die Sache für die Dorfbewohner schwerer macht. Zum Glück gibt es auch unter den einfachen Bewohnern Spezialisten, die bei der Suche nach der Wahrheit helfen können...



      Der Spielleiter verschickt an jeden Spieler eine PN mit seiner Rolle:
      Es gibt 20-25 Mitspieler und 2 Fraktionen: 4-5 Werwölfe und mindestens 16 Dorfbewohner (davon einige mit Sonderrollen (s.u.))
      Niemand kennt die Rollen der anderen Mitspieler(bis auf einige ausnahmen) - nur die Werwölfe kennen sich untereinander und entscheiden während der Nachtphase (s. u.) wen sie ermorden.
      Es ist ausdrücklich erlaubt, sich im Spielethread über seine (angebliche) Rolle zu unterhalten oder Vermutungen über die Rollen anderer Spieler anzustellen - passt aber auf, ihr wisst nie, ob die anderen die Wahrheit sagen.
      Das Spiel ist in Runden unterteilt, die jeweils 24 Stunden dauern - jede Runde ist in 2 Phasen unterteilt:

      Tagphase [6:00- 21:00]:
      Während des Tages stimmen alle Mitspieler ab, wer am Ende des Tages (also um 20:59:59) gelyncht wird. Dieser Spieler scheidet dann aus dem Spiel aus. Dabei hat jeder Spieler nur eine nicht übertragbare Stimme.

      Nachtphase [21:00 - 22:00 // 6:00]:
      Während der Nacht wählen die Mafiosi einen Spieler, der am Morgen des Folgetages von ihnen gekillt wird. Dieser Spieler scheidet ebenfalls aus dem Spiel aus.
      Die Fähigkeiten aller Sonderrollen (inklusive dem Mord durch die Werölfe) können durch eine PN mit Namen des/der Zieluser(s) an den Spielleiter und den CO-Spielleiter eingesetzt werden.

      Siegesbedingungen:

      Werwölfe: Sobald nur noch doppelt so viele Dorfbewohner wie Werwölfe am Leben sind, können die Werwölfe die Kontrolle der Schacharena an sich reißen
      Dorfbewohner: Wenn kein Werwolf mehr am Leben ist, haben die Bürger gewonnen

      Regeln:
      Bei Verstoß entscheidet der Spielleiter über das Strafmaß.

      Verhalten im Spiel
      Ein Spieler unternimmt nichts, was dem Ansehen des Mord auf Schacharena abträglich sein könnte.
      Bei Verstoß kann man bis zu 5 Runden gesperrt werden. Bei Wiederholung können Sperren auf Lebenszeit verhangen werden.
      Das Lästern, auch über Tote, ist in diesem Spiel nicht erwünscht und kann je nach Schwere und Häufigkeit eines Vergehens zu einer Sperre führen. Sollten härtere Beleidigungen gegenüber Toten oder anderen Mitspielern erfolgen (wie etwa "Idiot") kann der SL auch direkt eine Sperre verhängen.

      Aktivitätspflicht
      Die Spieler sollten sich nach Möglichkeit aktiv am Thread beteiligen und speziell an den täglichen Lynchwahlen teilnehmen. Wer zwei Mal in Folge bei der Lynchwahl nicht mit abstimmt, wird vom Gericht ausgeschlossen
      (gelyncht). Dies gilt auch für Bürgersonderrollen.
      Ein inaktives Verhalten (ein Inaktivitätslynch) zieht eine Sperre von einer Runde nach sich.
      Bei Wiederholungen können Sperren von bis zu 5 Runden oder auf Lebenszeit verhangen werden.

      Schweigepflicht
      Die Bürgersonderrollen dürfen das Wissen, dass sie durch ihre Rolle erhalten haben, nicht außerhalb des Spielethreads weitergeben. Zu diesem Wissen zählen sowohl die Information, welche Spieler durch sie abgefragt wurden, als auch die Ergebnisse dieser Abfragen.

      Unbeteiligtenregel
      Personen, die nicht am Spiel teilnehmen, dürfen unter keinen Umständen in das Spielgeschehen eingreifen. Es ist ihnen sowohl untersagt, im Spielethread zu schreiben, als auch Vermutungen/Wissen mit noch am Spiel beteiligten austauschen. Bereits aus dem Spiel ausgeschiedene werden für mindestens eine Runde gesperrt, falls sie gegen diese Regel verstoßen.

      Verbot von nichtöffentlichen Diskussionen
      Das Diskutieren unter Spielern außerhalb des Threads über Themen, die das Spielgeschehen beeinflussen könnten, ist verboten.
      (Ausnahme Maffchat&Friedhofschat)

      Hilfssheriffparagraph
      Spielleiterfehler oder Regelverstöße werden nicht im Spielethread diskutiert, sondern dem Spielleiter per PN gemeldet.

      Selbstwahlverbot
      auch um einem Inaktivitätslynch zu entgehen.

      Screenshot Verbot
      da es ein Totschlag-Argument ist.

      Verbot von geplanten Inaktivitäslynchungen
      Denn so kann man den Bürgern einen Lynch ersparen oder man wird wenn man dies anbietet eher als Bürger gesehen

      Verbot von Ehrenwörten, Wetten o. ä.

      Posts
      Verbot von Bearbeitungen von jeglichen Posts ab 20:45 bis zum Ergebnis der Lynchwahl, Verbot von Bearbeitungen von Posts, die älter als 10 Stunden sind und Verbot von Bearbeitungen von Posts, die vor der letzten Verkündung des Mordes erstellt wurden.
      Das Posten des Inhalts und technischer Informationen von PNs des Spielleiters ist verboten.
      Das Löschen von Posts ist generell verboten.
      Ab dem Beginn der Tagphase herrscht ein generelles Verbot zu posten, bis der Mord verkündet wird.
      Ab dem Ende der Lynchwahl herrscht ein generelles Verbot zu posten, bis das Ergebnis der Lynchwahl verkündet wird. Bei einem Doppellynch ist mit dem Ende der Lynchwahl der Zeitpunkt gemeint, zu dem der Psychologe seine Entscheidung getroffen haben muss. Für eine Änderung der Lynchwahl muss ein neuer Post erstellt werden.

      Aufgabe der Werwölfe
      Die Werwölfe können nur aufgeben, indem jeder noch lebende Wolf dem Spielleiter eine PN schickt, in der er schreibt, dass er aufgeben möchte.

      Sonderrollen:

      Seher (Bürger):
      Er kann jede Nacht die Rolle eines anderen Spielers in Erfahrung bringen. Der Seher verfügt auch über einen Nachfolger, der seine Rolle einnimmt, sollte der Seher an den ersten beiden Tagen ermordet werden. Wird der Seher gelyncht, bekommt er hingegen keinen Nachfolger, auch zu Beginn des Spiels nicht.

      Junior-Seher (Bürger):
      Er übernimmt die Rolle des Seher, wenn dieser innerhalb der ersten beiden Tagen ermordet wurde.

      Hexe (Bürger):
      Die Hexe übernimmt die Funktion des Superhelden. Sie erhält jede Nacht (22:00 Uhr!! Das Ergebnis des Mafiamords (welcher bis 22:00 Uhr feststehen MUSS!!) . Nun hat sie dreierlei Möglichkeiten, da sie 3 verschiedene Tränke besitzt:
      1. Trank des Lebens (die Hexe wirft diesen Trank auf das Mordopfer , welches vom Werwolfbiss geheilt ist)
      2. Trank der Verlängerung (Die Hexe wirft den Trank , das Mordopfer überlebt und stirbt erst zum Ende der nächsten Tagphase automatisch)
      3. Trank des Todes: (Hexe wirft einen Trank auf einen Spieler, welcher SOFORT stirbt)

      Das "heißblütige" Flittchen (Bürger):
      Sie kann jede Nacht einen Freier besuchen. Da sie nicht zu Hause ist, kann sie nicht sterben, wenn die Wölfe sie angreifen oder die Hexe den Trank nach ihr wirft. Sollten die Werwölfe den aktuellen Freier töten, stirbt das Flittchen ebenfalls. Sollte der Freier mit einem Trank getötet werden, überlebt sie jedoch, da der Trank nur für einen Spieler reicht.


      Jäger (Bürger):
      Der Jäger kann, sollte er gelyncht oder ermordet werden einen Spieler mit in den Tod reißen. Diese Aktion geschieht zum Ende der nächsten Phase (Sprich: Stirbt er durch Werwölfe, kann er am ENDE der Tagphase jemanden töten)

      Verdächtiger (Bürger):
      Der Verdächtige ist ein normaler Bürger, wird jedoch dem Seher als Werwolf und angezeigt.
      Er bekommt jedoch NICHT angezeigt, dass er der Verdächtige ist und denkt somit, dass er ein normaler Dorfbewohner ist.

      Amor (Bürger) : Am TTD in der Nacht zum ersten Mord schießt Amor einen Pfeil auf zwei Spieler ab. Diese werden dann zum Liebespaar. Ansonsten hat Amor keinerlei Funktionen

      Das Liebespaar (Bürger/Wölfe) : Die Seelen des Liebespaares sind auf ewig miteinander verbunden. Stirbt ein Teil des Liebespaares , stirbt der Partner automatisch mit (Selbstmord)
      Das Liebespaar weiß NICHT welche Rolle der jeweilige Partner hat:
      (Worst-Case: Seher und Wolf sind Liebespaar. Wolf wird gelyncht, Seher stirbt mit)


      Verräter (Wolf):
      Der Verräter verhält sich für den Seher.
      Erst nach zweimaliger Überprüfung! durch die selbe Person wird seine Rolle aufgedeckt.

      Leitwolf (Wolf) :
      Er hat einmalig die Möglichkeit durch seinen Tod einen Dorfbewohner mit in den Tod zu reißen



      Bürgermeister (beide Fraktionen):
      Falls es zu einem Doppellynch kommen sollte, entscheidet die Stimme des Bürgermeisters wer gelyncht wird. Falls der Bürgermeister auf keinem der beiden Lynchopfer stehen sollte, kommt es automatisch zum ZL. Er wird zu Beginn der 1. Tagphase gewählt.


      Sperren:
      193mallonfr Ausstieg aus laufender Runde, Post nach eigenem Tod (2 Runden Sperre auf Bewährung)

      Spielleiter: Qualle
    • Hört sich gut an :)

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      Edit:
      Hab zwei Fragen:
      1.Kann das Liebespaar auch gewinnen? Ist das Ziel bis zum Schluss zu überleben? Oder geht es dann auch darum, dass sein Team gewinnt (und man sich dann bspw. für die Werwölfe opfert, wenn klar ist ein Bürger stirbt auch. Hoffe es wird deutlich, was ich meine.

      2.
      "Flittchen: Sollten die Werwölfe den aktuellen Freier töten, stirbt das Flittchen ebenfalls. Sollte der Freier mit einem Trank getötet werden, überlebt sie jedoch, da der Trank nur für einen Spieler reicht."

      Was passiert wenn der Trank des Lebens den Freier trifft? Dann überlebt er und das Flittchen stirbt?

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von 09Arual ()

    • Im übrigen habe ich mit genau diesem Setting bereits im Reallife sehr oft gespielt und war auch relativ erfolgreich. Wir spielen damit regelmäßig auf größeren Jugendschachturnieren und ich gehöre zu den etwas besseren Spielern . Es ist ziemlich interessant und ich habe EINIGES an Erfahrung damit - auch als Spielleiter.
    • Ist das Flittchen das Gegenstück zur Hure, d.h. es erfährt die Rolle des Freiers (oder seine Tag-/Nachtaktivität)? Ansonsten hat diese Rolle für die Bürger ja kaum eine Funktion (na gut, sie ist sehr schwer zu ermorden, das stimmt)

      Und bei der Hexe kenne ich es so, dass sie nur zwei Tränke hat, zumindest im Original-Werwolf... ist der Verlängerungs-Trank eine Erfindung von dir? Und in welchem Szenario sollte die Verlängerung den Bürgern überhaupt etwas bringen?
    • Der Verlängerungstrank bringt etwas, wenn die Hexe einen geouteten Seher schützt, da dieser so eine Abfrage mehr hat.

      Nein, das Flittchen erfährt KEINE Rollen, ist aber extrem schwer zu töten.
      Flittchen und Hexe sollten jedoch etwa so stark sein wie Hure und Superheld.
    • 1. Juggernaut
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      5. _Patrik_
      6. Tobi_
      7.the_little_one
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      9. Firmino
      10. Nemofly
      11. Alfheri
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      13. 09Arual
      14. keksiwirdGM
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      Edit:
      Ich kann jetzt schon einmal ankündigen, dass ich diese Runde (sehr wahrscheinlich) deutlich weniger aktiv sein werde.
      (Wird aber immer noch mehr als ausreichend sein)

      Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von _Patrik_ ()

    • Klingt auf jeden Fall interessant, bin gespannt auf das Liebespaar - eine Werwolf-Dorfbewohner-Kombi wäre natürlich top :D

      Edit: verweise nochmal auf Aruals (gute) Fragen

      09Arual schrieb:

      1.Kann das Liebespaar auch gewinnen? Ist das Ziel bis zum Schluss zu überleben? Oder geht es dann auch darum, dass sein Team gewinnt (und man sich dann bspw. für die Werwölfe opfert, wenn klar ist ein Bürger stirbt auch. Hoffe es wird deutlich, was ich meine.

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      "Flittchen: Sollten die Werwölfe den aktuellen Freier töten, stirbt das Flittchen ebenfalls. Sollte der Freier mit einem Trank getötet werden, überlebt sie jedoch, da der Trank nur für einen Spieler reicht."

      Was passiert wenn der Trank des Lebens den Freier trifft? Dann überlebt er und das Flittchen stirbt?
      Zum Liebespaar: Im RL kenne ich es so, dass die Verliebten sich gegenseitig ihre Karten zeigen, d.h. sie kennen die Rolle des anderen - macht meiner Meinung nach auch mehr Sinn so... Wissen die Verliebten hier denn wenigstens, dass sie verliebt sind und wenn ja, in wen?
    • Ja, Sie wissen, in wen sie verliebt sind und - um Tobi_s ansicht zu ergänzen:

      Nein, sie wissen nicht die Rolle ihres Liebespartners - > Begründung ist, dass ich das Liebespaar NICHT in die Rolle der Drittpartei eingefügt habe (Wenn nur noch Liebespaar lebt, gewinnt es) , sondern die liebenden GEWINNEN, wenn ihre ROLLE erfüllt ist .

      Zitate Arual:
      Edit:
      Hab zwei Fragen:
      1.Kann das Liebespaar auch gewinnen? Ist das Ziel bis zum Schluss zu überleben? Oder geht es dann auch darum, dass sein Team gewinnt (und man sich dann bspw. für die Werwölfe opfert, wenn klar ist ein Bürger stirbt auch. Hoffe es wird deutlich, was ich meine.
      Es geht nur um den Sieg des Teams
      2.
      "Flittchen: Sollten die Werwölfe den aktuellen Freier töten, stirbt das Flittchen ebenfalls. Sollte der Freier mit einem Trank getötet werden, überlebt sie jedoch, da der Trank nur für einen Spieler reicht."

      Was passiert wenn der Trank des Lebens den Freier trifft? Dann überlebt er und das Flittchen stirbt?

      Das Flittchen überlebt, der Freier stirbt.

      Desweiteren überlege ich eine variierende Rolle (unabhängig von Partei) reinzubringen, wie beispielsweise einen Dichter. Im RL ist das ganz witzig aber ob das hier funktioniert bin ich mir nicht sicher.
    • Qualle schrieb:

      Desweiteren überlege ich eine variierende Rolle (unabhängig von Partei) reinzubringen, wie beispielsweise einen Dichter. Im RL ist das ganz witzig aber ob das hier funktioniert bin ich mir nicht sicher.
      Der Dichter darf nur in Reimen sprechen, oder?

      Ich finde, das lässt sich sehr gut umsetzen, da man mehr Zeit zum Nachdenken hat als im RL! Und witzig wäre es allemal :D