Vorbemerkung
Es ist durchaus möglich, ohne spezielle Theoriekenntnisse (z.B. auswendig gelernte Eröffnungsvarianten) intuitiv ziemlich gut zu spielen.
Dazu müssen die allgemeinen Prinzipien und Gesetzmäßigkeiten des Schachspieles verinnerlicht und das eigene Spiel danach ausrichtet werden.
Damit kann man seinem Spiel Logik und Struktur verleihen und seine Spielstärke deutlich verbessern.
1. Die Faktoren des Schachspiels
Schach definiert sich über die Faktoren Raum, Material und Zeit.
Das Verständnis dieser Faktoren und ihrer Wechselwirkungen ist Voraussetzung für die Entwicklung der Spielstärke über das Anfängerniveau hinaus.
2. Raum
Der Raum ist durch das Schachbrett definiert und damit ein unveränderlicher (statischer) Faktor.
Die Maßeinheit des Raumes ist das Feld.
Die Felder eines Schachbrettes sind schon in der Ausgangsposition nicht gleichwertig. Rein formal betrachtet, ist ein Feld umso wertvoller, je mehr Felder angrenzen.
Eckfelder haben 3, Randfelder 5 und alle anderen 8 angrenzende Felder.
Dazu kommt, dass mit Ausnahme der Türme die Anzahl der Zugmöglichkeiten und damit die Schlagstärke der Figuren umso größer ist, je zentraler sie auf dem Schachbrett stehen.
Die Kontrolle über bestimmte Felder, insbesondere über die Zentrumsfelder, ist deshalb ein wichtiges Element jeder Eröffnungsstrategie.
Während der Partie kann allerdings jedes Feld eine besondere Bedeutung erlangen.
Die 1. bzw. 8. Reihe haben u.a. deshalb besondere Bedeutung, weil ihre Felder Umwandlungsfelder für die Bauern sind.
Die Hauptdiagonalen weisen ebenso wie die (waagerechten) Reihen und die (senkrechten) Linien je 8 Felder auf.
Dadurch kann z.B. der König im Endspiel im Zickzack laufend sein Ziel genauso schnell erreichen, wie bei einer geradlinigen Bewegung.
Diese Eigenschaft kann in einigen Endspielstellungen spielentscheidend sein.
Veränderlich (dynamisch) ist der Anteil des Raumes, der durch Weiß oder Schwarz in verschiedenen Stadien der Schachpartie kontrolliert wird.
Kontrolliert ein Spieler einen größeren Anteil des Schachbretts als sein Gegner, dann spricht man von Raumvorteil.
Raumvorteil kann schnell in einen Nachteil umschlagen, wenn der Raum nicht verteidigt werden kann.
Man denke an Napoleons Russlandfeldzug!
3. Material (Kraft)
Das Material ist durch die zur Verfügung stehenden Figuren definiert und ist ein relativ statischer Faktor, der sich verändert, sobald Figuren geschlagen oder getauscht werden.
Die Maßeinheit des Materials ist die Bauerneinheit.
Um unterschiedliche Materialzusammensetzungen von Weiß und Schwarz vergleichen zu können, muss man die Tauschwerte der Schachfiguren kennen.
Die einfachste, allgemeine Skala sieht etwa so aus:
Springer oder Läufer (Leichtfigur) entspricht 3 Bauern
Turm (Schwerfigur) entspricht 5 Bauern oder Leichtfigur + 2 Bauern
Dame (Schwerfigur) entspricht 3 Leichtfiguren oder 9 Bauern
Der König hat keinen Tauschwert, denn er muss während der gesamten Partie beschützt werden. Im Endspiel kann er aber durchaus die Kampfkraft eines Springers oder Läufers erreichen.
Ein Turm ist nach obiger Skala ungefähr so viel wert, wie eine Leichtfigur und 2 Bauern, die Dame so viel, wie 3 Leichtfiguren oder etwas weniger als 2 Türme usw.
Der konkrete Wert der Figuren hängt jedoch immer von der jeweiligen Stellung ab und ist damit relativ!
Die Kraft ist die Summe der Fähigkeiten, die die Figuren während einer Schachpartie entwickeln.
Sie hängt wesentlich vom der Position (Zentrum, Rand, Ecke) der Figuren und der Harmonie ihres Zusammenwirkens ab.
Es ist durchaus möglich, dass wenige Figuren viel Kraft und viele Figuren wenig Kraft entfalten.
Mit Ausnahme der Türme gilt für alle Figuren, dass sie am Rand oder gar in der Ecke weniger Kraft entfalten, weil dort weniger Felder von ihr kontrolliert werden.
Besonders deutlich wird das bei den Springern ("Springer am Rand bringt Schand!"), weshalb diese meist im Zentrum des Bretts am besten stehen.
Ein zentral stehender und unangreifbarer Springer hat oft sogar einen größeren Wert als ein Turm.
Andererseits kann es aufgrund der Spielsituation durchaus richtig sein, einen Springer an den Rand zu stellen, um zum Beispiel einen Mattangriff zu starten.
Kraft (Zugmöglichkeiten) der Figuren auf leerem Brett:
4. Zeit
Mit dem Begriff Zeit wird beim Schachspiel die Anzahl der Züge bezeichnet, die zum Erreichen eines bestimmten Zieles benötigt werden.
Die Maßeinheit der Zeit ist der Zug.
Der Zug wird auch Tempo genannt.
Besonders während der Eröffnung und im Endspiel ist die Zeit sehr wichtig.
Bereits ein Tempogewinn oder -verlust entscheidet oft über Gewinn oder Verlust der Partie, z.B. in scharfen Eröffnungen mit aggressivem Angriff auf den König oder in Endspielen, bei der Umwandlung eines Bauern (Bauernwettlauf).
5. Kompensation
Kompensation ist der Ausgleich zwischen den oft ungleichmäßig verteilten Grundkomponenten Raum, Material und Zeit.
"Kompensation" ist der wichtigste Begriff für das tiefere Verständnis des Schachspieles.
Eine Schachpartie befindet sich zum Beginn einer Partie im Gleichgewicht. Dieses Gleichgewicht ist ein dynamischer Faktor, denn es verändert sich mit jedem Zug.
Nachteile in einer oder zwei der Komponenten Raum, Material und Zeit können durch Vorteile in einer oder zwei anderen Komponenten ausgeglichen werden.
Solange ein annäherndes Gleichgewicht besteht, befindet sich die Partie in der sogenannten Remisbreite, d.h. keiner der beiden Gegner kann zwangsläufig gewinnen.
Beispiele:
Ein Spieler mit weniger Material muss nicht schlechter stehen, wenn er als Ausgleich Raum- oder Zeitvorteil hat. Das wird besonders in Gambit-Eröffnungen deutlich, in denen bewusst Material geopfert wird.
Bei gleichem oder sogar weniger Material kann ein Spieler besser stehen, wenn er Zeitvorteil hat.
Bei gleichem oder sogar weniger Material kann ein Spieler besser stehen, wenn er Raumvorteil hat und den Raum dauerhaft verteidigen kann.
Raumvorteil kann zum Nachteil werden, wenn der Raum nicht verteidigt werden kann.
Für ein gestörtes Gleichgewicht gibt es sowohl kurzfristige als auch langfristige Kompensationsmöglichkeiten.
Opfert man beispielsweise eine Figur, um in den folgenden Zügen zwingend matt zu setzen (taktisches Opfer), ist die Kompensation kurzfristig erreichbar.
Ein Opfer zu Beginn einer Partie, das einen Eröffnungsvorteil herbeiführt, der erst im Verlauf des Spiels zu einem Ausgleich des Opfers führt (strategisches Opfer), basiert auf einer langfristigen Kompensation.
Ein Opfer (meist eines oder zweier Bauern) bereits in der Eröffnung mit dem Ziel einer langfristigen Kompensation bezeichnet man auch als Gambit.
Eine Partie kann man nur gewinnen, wenn es gelingt, das Gleichgewicht zum eigenen Vorteil zu zerstören!
6. Zentrum
Das Zentrum ist während aller Spielphasen einer Schachpartie sehr wichtig. Der Kampf um das Zentrum beginnt in der Regel bereits mit den ersten Zügen.
Neben einer möglichst harmonischen und schnellen Entwicklung der eigenen Figuren ist die Beherrschung des Zentrums das wichtigste strategische Ziel in der Eröffnung.
Ohne ausreichende Kontrolle des Zentrums ist ein Flügelangriff meist erfolglos.
Ein Gegenschlag im Zentrum ist meist die beste Antwort auf einen unzureichend vorbereiteten Flügelangriff des Gegners.
Im Zentrum postierte Figuren wirken auf das ganze Schachbrett.
Insbesondere Springer, aber auch Läufer und die Dame haben in der Brettmitte mehr Zugmöglichkeiten als am Brettrand.
7. Initiative
Die Initiative im Schach liegt bei dem Spieler, der mit seinen Zügen das Geschehen bestimmt. Der Gegner ist zum Reagieren gezwungen.
Eine gute Initiative bietet meist die Möglichkeit zum Angriffsspiel. Initiative kann auch Kompensation für einen anderweitigen Nachteil sein.
Die Initiative kann sich verflüchtigen, wenn man nicht konsequent angreift (Alles oder Nichts)!
8. Allgemeine Prinzipien
Es ist durchaus möglich, ohne spezielle Theoriekenntnisse (z.B. auswendig gelernte Eröffnungsvarianten) intuitiv ziemlich gut zu spielen.
Dazu müssen die allgemeinen Prinzipien und Gesetzmäßigkeiten des Schachspieles verinnerlicht und das eigene Spiel danach ausrichtet werden.
Damit kann man seinem Spiel Logik und Struktur verleihen und seine Spielstärke deutlich verbessern.
1. Die Faktoren des Schachspiels
Schach definiert sich über die Faktoren Raum, Material und Zeit.
Das Verständnis dieser Faktoren und ihrer Wechselwirkungen ist Voraussetzung für die Entwicklung der Spielstärke über das Anfängerniveau hinaus.
2. Raum
Der Raum ist durch das Schachbrett definiert und damit ein unveränderlicher (statischer) Faktor.
Die Maßeinheit des Raumes ist das Feld.
Die Felder eines Schachbrettes sind schon in der Ausgangsposition nicht gleichwertig. Rein formal betrachtet, ist ein Feld umso wertvoller, je mehr Felder angrenzen.
Eckfelder haben 3, Randfelder 5 und alle anderen 8 angrenzende Felder.
Dazu kommt, dass mit Ausnahme der Türme die Anzahl der Zugmöglichkeiten und damit die Schlagstärke der Figuren umso größer ist, je zentraler sie auf dem Schachbrett stehen.
Die Kontrolle über bestimmte Felder, insbesondere über die Zentrumsfelder, ist deshalb ein wichtiges Element jeder Eröffnungsstrategie.
Während der Partie kann allerdings jedes Feld eine besondere Bedeutung erlangen.
Die 1. bzw. 8. Reihe haben u.a. deshalb besondere Bedeutung, weil ihre Felder Umwandlungsfelder für die Bauern sind.
Die Hauptdiagonalen weisen ebenso wie die (waagerechten) Reihen und die (senkrechten) Linien je 8 Felder auf.
Dadurch kann z.B. der König im Endspiel im Zickzack laufend sein Ziel genauso schnell erreichen, wie bei einer geradlinigen Bewegung.
Diese Eigenschaft kann in einigen Endspielstellungen spielentscheidend sein.
Veränderlich (dynamisch) ist der Anteil des Raumes, der durch Weiß oder Schwarz in verschiedenen Stadien der Schachpartie kontrolliert wird.
Kontrolliert ein Spieler einen größeren Anteil des Schachbretts als sein Gegner, dann spricht man von Raumvorteil.
Raumvorteil kann schnell in einen Nachteil umschlagen, wenn der Raum nicht verteidigt werden kann.
Man denke an Napoleons Russlandfeldzug!
3. Material (Kraft)
Das Material ist durch die zur Verfügung stehenden Figuren definiert und ist ein relativ statischer Faktor, der sich verändert, sobald Figuren geschlagen oder getauscht werden.
Die Maßeinheit des Materials ist die Bauerneinheit.
Um unterschiedliche Materialzusammensetzungen von Weiß und Schwarz vergleichen zu können, muss man die Tauschwerte der Schachfiguren kennen.
Die einfachste, allgemeine Skala sieht etwa so aus:
Springer oder Läufer (Leichtfigur) entspricht 3 Bauern
Turm (Schwerfigur) entspricht 5 Bauern oder Leichtfigur + 2 Bauern
Dame (Schwerfigur) entspricht 3 Leichtfiguren oder 9 Bauern
Der König hat keinen Tauschwert, denn er muss während der gesamten Partie beschützt werden. Im Endspiel kann er aber durchaus die Kampfkraft eines Springers oder Läufers erreichen.
Ein Turm ist nach obiger Skala ungefähr so viel wert, wie eine Leichtfigur und 2 Bauern, die Dame so viel, wie 3 Leichtfiguren oder etwas weniger als 2 Türme usw.
Der konkrete Wert der Figuren hängt jedoch immer von der jeweiligen Stellung ab und ist damit relativ!
Die Kraft ist die Summe der Fähigkeiten, die die Figuren während einer Schachpartie entwickeln.
Sie hängt wesentlich vom der Position (Zentrum, Rand, Ecke) der Figuren und der Harmonie ihres Zusammenwirkens ab.
Es ist durchaus möglich, dass wenige Figuren viel Kraft und viele Figuren wenig Kraft entfalten.
Mit Ausnahme der Türme gilt für alle Figuren, dass sie am Rand oder gar in der Ecke weniger Kraft entfalten, weil dort weniger Felder von ihr kontrolliert werden.
Besonders deutlich wird das bei den Springern ("Springer am Rand bringt Schand!"), weshalb diese meist im Zentrum des Bretts am besten stehen.
Ein zentral stehender und unangreifbarer Springer hat oft sogar einen größeren Wert als ein Turm.
Andererseits kann es aufgrund der Spielsituation durchaus richtig sein, einen Springer an den Rand zu stellen, um zum Beispiel einen Mattangriff zu starten.
Kraft (Zugmöglichkeiten) der Figuren auf leerem Brett:
Figur | Zentrum | Randfeld | Eckfeld |
Springer | 8 | 3-4 | 2 |
Läufer | 13 | 7 | 7 |
Dame | 27 | 21 | 21 |
Turm | 14 | 14 | 14 |
König | 8 | 5 | 3 |
4. Zeit
Mit dem Begriff Zeit wird beim Schachspiel die Anzahl der Züge bezeichnet, die zum Erreichen eines bestimmten Zieles benötigt werden.
Die Maßeinheit der Zeit ist der Zug.
Der Zug wird auch Tempo genannt.
Besonders während der Eröffnung und im Endspiel ist die Zeit sehr wichtig.
Bereits ein Tempogewinn oder -verlust entscheidet oft über Gewinn oder Verlust der Partie, z.B. in scharfen Eröffnungen mit aggressivem Angriff auf den König oder in Endspielen, bei der Umwandlung eines Bauern (Bauernwettlauf).
5. Kompensation
Kompensation ist der Ausgleich zwischen den oft ungleichmäßig verteilten Grundkomponenten Raum, Material und Zeit.
"Kompensation" ist der wichtigste Begriff für das tiefere Verständnis des Schachspieles.
Eine Schachpartie befindet sich zum Beginn einer Partie im Gleichgewicht. Dieses Gleichgewicht ist ein dynamischer Faktor, denn es verändert sich mit jedem Zug.
Nachteile in einer oder zwei der Komponenten Raum, Material und Zeit können durch Vorteile in einer oder zwei anderen Komponenten ausgeglichen werden.
Solange ein annäherndes Gleichgewicht besteht, befindet sich die Partie in der sogenannten Remisbreite, d.h. keiner der beiden Gegner kann zwangsläufig gewinnen.
Beispiele:
Ein Spieler mit weniger Material muss nicht schlechter stehen, wenn er als Ausgleich Raum- oder Zeitvorteil hat. Das wird besonders in Gambit-Eröffnungen deutlich, in denen bewusst Material geopfert wird.
Bei gleichem oder sogar weniger Material kann ein Spieler besser stehen, wenn er Zeitvorteil hat.
Bei gleichem oder sogar weniger Material kann ein Spieler besser stehen, wenn er Raumvorteil hat und den Raum dauerhaft verteidigen kann.
Raumvorteil kann zum Nachteil werden, wenn der Raum nicht verteidigt werden kann.
Für ein gestörtes Gleichgewicht gibt es sowohl kurzfristige als auch langfristige Kompensationsmöglichkeiten.
Opfert man beispielsweise eine Figur, um in den folgenden Zügen zwingend matt zu setzen (taktisches Opfer), ist die Kompensation kurzfristig erreichbar.
Ein Opfer zu Beginn einer Partie, das einen Eröffnungsvorteil herbeiführt, der erst im Verlauf des Spiels zu einem Ausgleich des Opfers führt (strategisches Opfer), basiert auf einer langfristigen Kompensation.
Ein Opfer (meist eines oder zweier Bauern) bereits in der Eröffnung mit dem Ziel einer langfristigen Kompensation bezeichnet man auch als Gambit.
Eine Partie kann man nur gewinnen, wenn es gelingt, das Gleichgewicht zum eigenen Vorteil zu zerstören!
6. Zentrum
Das Zentrum ist während aller Spielphasen einer Schachpartie sehr wichtig. Der Kampf um das Zentrum beginnt in der Regel bereits mit den ersten Zügen.
Neben einer möglichst harmonischen und schnellen Entwicklung der eigenen Figuren ist die Beherrschung des Zentrums das wichtigste strategische Ziel in der Eröffnung.
Ohne ausreichende Kontrolle des Zentrums ist ein Flügelangriff meist erfolglos.
Ein Gegenschlag im Zentrum ist meist die beste Antwort auf einen unzureichend vorbereiteten Flügelangriff des Gegners.
Im Zentrum postierte Figuren wirken auf das ganze Schachbrett.
Insbesondere Springer, aber auch Läufer und die Dame haben in der Brettmitte mehr Zugmöglichkeiten als am Brettrand.
7. Initiative
Die Initiative im Schach liegt bei dem Spieler, der mit seinen Zügen das Geschehen bestimmt. Der Gegner ist zum Reagieren gezwungen.
Eine gute Initiative bietet meist die Möglichkeit zum Angriffsspiel. Initiative kann auch Kompensation für einen anderweitigen Nachteil sein.
Die Initiative kann sich verflüchtigen, wenn man nicht konsequent angreift (Alles oder Nichts)!
8. Allgemeine Prinzipien
- Besetze das Zentrum schnellstmöglich mit Bauern oder kontrolliere es mit Figuren.
- Entwickle schnell alle Figuren in möglichst zentrale Positionen.
- Ziehe in der Eröffnung mit jeder Figur (möglichst) nur einmal (keine Tempoverluste).
- Vermeide unnötige Bauernzüge, denn Bauern können nicht rückwärts laufen.
- Bringe den König schnell in Sicherheit (Rochade).
- Starte einen Angriff nur, wenn im jeweiligen Brettabschnitt bereits ein Vorteil besteht.
- Vermeide Schwächen in der eigenen Stellung (z.B. rückständige oder vereinzelte Bauern (Isolani).
- Öffne Linien für deine Schwerfiguren und Diagonalen für Läufer und Dame.
- Wenn bereits Materialvorteil besteht, aber ein Sieg nicht direkt erzwungen werden kann, dann führt meist weiterer Figurenabtausch zum Sieg.
Beispiel: Wenn 4 Leichtfiguren gegen 3 Leichtfiguren kämpfen, dann ist das Kräfteverhältnis 4:3. Werden 2 Figuren abgetauscht, dann ist das Kräfteverhältnis 2:1 und damit viel besser. - Suche nicht nach dem besten Zug, sondern nach dem aktivsten. Dieser ist leichter zu finden und ist meist der beste.
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